Así, estamos hablando de una película violenta, con mensaje político (sea el que sea), que apuesta por un estilo de serie b para hacernos pasar un rato entretenido y con bastante regusto a sangre y neumáticos quemados, todo por muy poco dinero pero mucha voluntad.
CARMAGEDDON (1997)
Desarrollado por Stainless Games y distribuido por SCI e Interplay,
Carmageddon fue uno de los juegos más violentos de su año de lanzamiento y también de toda la historia de los videojuegos, levantó ampollas allá donde fue lanzado al mercado y se convirtió, de paso, en uno de los juegos más pirateados, cuando las prohibiciones empezaron a imposibilitar jugarlo de otra forma. En Carmageddon debemos competir en una alocada carrera contra otros vehículos, en la que existe un tiempo límite para terminar la carrera, pero dicho tiempo puede ser incrementado de varias formas: Basta con pasar por los checkpoints a tiempo, conseguir bonus, dañar vehículos enemigos o... ir atropellando peatones. De esta manera aparte de llegando el primero, existen dos formas más para ganar la carrera: destruir todos los coches rivales o atropellar a todos los peatones del nivel.
Lo mejor del
Carmageddon no era, sin embargo, la violencia, sino la libertad de movimientos que permitía, dado que no era necesario seguir un circuito, sino que se podía viajar por todo el mapa sin nada que te marcara el camino si tú no lo decidías así. Los mapas, dicho sea de paso, eran grandes, enormes, llenos de posibilidades y en las más extrañas localizaciones, desde toda una ciudad hasta una mina, una playa con zona turística (impagable el atropello masivo del paseo marítimo), el campo, las azoteas del skyline de una ciudad, en una central nuclear… Y no sólo se quedaba ahí esa libertad, sino que también tenía un sistema de repeticiones instantáneas con tantas posibilidades como podías imaginar: zoom, movimiento de 360º alrededor del punto elegido, cámara rápida y lenta… lo que posibilitaba ver los atropellos más brutales y los accidentes más espectaculares de millones de formas.
Al ser un juego sin historia aparente, más que la propia carrera en sí, la violencia inicial de la saga era abrumadora, sobre todo si te la facilitaban de una forma tan intensa, con tantas posibilidades como la imaginación permitía al jugador de 1997. Una vez que las consolas pudieron empezar a introducir una historia compleja, la saga tuvo que replantearse su origen. En lugar de quedarse con una carrera violenta sin sentido o propósito alguno más allá de causar muerte y destrucción (lo cual probablemente habría beneficiado al videojuego a la larga), se le intentó dar una historia, con retales de la película de Paul Bartel y el relato original de
Ib Melchior, mezclado con las historias y posibilidades marcadas por el medio en el que se estaba creando. La historia resultante: futuro en el que el gobierno y las corporaciones controlan opresivamente la vida del vulgo, hay una zona desértica y radioactiva en la que los más brutales y una especie de zombies deambulan. Los Cuatro Jinetes del Apocalipsis vagan por sus anchas y se extienden por doquier gracias a una carrera… que a veces llega a las grandes ciudades, se salta sus barreras, murallas y protecciones y expande el caos…
Es uno de los ejemplos más característicos de la época en la que los videojuegos, por los avances técnicos, se estaban acercando a la posibilidad de ser vehículos para una historia compleja, pero todavía no eran lo suficientemente perfectos como para lograr los méritos de hoy en día, ni estaban lo suficientemente distanciados de los orígenes de diversión y entretenimiento sin razón aparente como para hacer historias que merecieran la pena (salvo contadas excepciones, que sí lo lograron y derivaron hacia las obras de arte narrativo que tenemos hoy en día). La contaminación de otro arte, más exitoso, en el desarrollo inicial de un nuevo medio llevada a su máxima expresión, y no lo destacaría si no fuera porque la tercera obra escogida para este trabajo, representa exactamente lo mismo, pero en la dirección inversa.
DEATH RACE (Paul WS Andderson, 2008)
Dirigida, escrita y producida por uno de los gurús del cine basado en videojuegos e inspirada más en la idea inicial de una cerrara violenta que en la película, videojuego o relato anteriores, la película naufraga en todos los aspectos. Quiero decir que es una película bien hecha, por supuesto, a nivel técnico y no excesivamente mal interpretada, pero sin ningún tipo de mensaje, contenido o evolución de ningún tipo en los personajes, es decir, a lo que nos tiene acostumbrados últimamente el señor Anderson. Ni que decir tiene que acercarse a la primera versión aunque sea remotamente no pasó desapercibida para
Roger Corman, que aprovechó la oportunidad para ganar algo de dinero y salir en créditos como productor ejecutivo sin mover un dedo. Anderson siempre hace película de un presupuesto medio-bajo para los estándares norteamericanos, que pueden entrar fuerte en taquilla por las muy bien elegidas fechas de estreno y recuperar rápido la inversión inicial, cumpliendo los plazos milimétricamente para el estudio. Es su seña de trabajo y la verdad es que lo hace bastante bien. Nunca se ha pasado del presupuesto o el calendario asignados y nunca se ha encontrado con barreras por parte de los estudios a la hora de proponerles películas. Así que en el fondo es un digno heredero de Corman, en unos tiempos en los que la digitalización, los estrenos mundiales y la globalización ha convertido en obsoletos los métodos originales de Corman. Eso sí, todo esto a nivel puramente de producción, pues a nivel artístico y en cuanto a la cantidad de obras desarrolladas por cada uno, las carreras de ambos son bastante distantes. Corman ha hecho infinidad de películas, ya fuera como director o productor, algunas de ellas bastante memorables (sobre todo algunas de su saga de películas sobre Poe y Lovecraft con Vincent Price o Los Ángeles del Infierno) si bien ninguna especialmente magistral, pero lo que es más importante, ha dado paso a generaciones enteras de cineastas de todos los departamentos. Anderson, por el contrario, lleva apenas una decena de títulos entre los producidos y dirigidos, o ambas cosas, pero nunca se ha interesado por abrir caminos o tratar temas nuevos, como sí hacía el productor ejecutivo nominal de su última película. Su mayor obsesión es la siguiente película, la que vendrá a continuación de la que está rodando en este momento, por lo que se ajusta a darles a los estudios lo que quieren: películas taquilleras de impacto rápido y corto recorrido, con unos gastos ajustados y muy, muy controlados. Y cumple con esta fórmula, que, lamentablemente, se está empezando a desgastar, sobre todo con el espantoso vacío de las dos últimas entregas de las sagas Resident Evil y Alien VS Predator, producidas y/o dirigidas por el responsable de
Death Race.
En el remake también nos encontramos en el futuro, aunque menos distópico y alucinado que en la versión de Bartel. La historia general de ese futuro se nos presenta con un cartelón de texto, como en las películas antiguas a las que homenajeaba el
Carmageddon al hacer exactamente lo mismo: En el futuro las crisis económicas barrerán el planeta, las corporaciones ganarán cada vez más poder y los individuos tendrán menos oportunidades. La población de las cárceles aumenta hasta límites insostenibles. Dentro de una serie de maniobras para lograr ingresos y mejorar el sistema de prisiones, se pone en marcha el programa Death Race, en el que los reclusos podrán competir en carreras cerradas en circuitos de la prisión, en coches armados hasta los dientes, matándose los unos a los otros, mientras que los televidentes (a través de redes) disfrutan y consumen por cada segundo de adrenalina. Si un recluso gana cinco carreras, se habrá ganado la libertad, por supuesto, y uno de ellos está a punto de conseguirlo cuando es brutalmente asesinado segundos antes de cruzar la línea de meta. La dirección de la prisión, ha optado por no cerrar su mayor fuente de ingresos, el corredor que acaban de matar, desconocido su rostro por llevar una máscara que cubre sus horrorosas cicatrices y que respondía al nombre de Frankenstein. Así que, le buscan un sustituto para que siga corriendo, a ver si consigue llegar a alcanzar su libertad y los espectadores sueltan más dinero. Ése sustituto, interpretado por Jason Statham, es un antiguo corredor de coches que se ha ganado la vida honradamente en una fábrica hasta que esta ha sido clausurada por la crisis económica e intenta salir adelante con su familia. En lugar de convencerle, la prisión envía un grupo de asesinos que matarán a su esposa y a su hija, haciendo que todo parezca culpa suya, por lo que será enviado a prisión y allí obligado a competir.
Semejante batiburrillo de tópicos sólo puede surgir de una influencia negativa. Si bien el espíritu de una carrera alocada está ahí, los espectadores buscan la adrenalina, no la violencia o la libertad, es un fast food diseñado magníficamente para aparecer, picotear un poco y hasta el siguiente producto. Han desaparecido las connotaciones políticas (lo cual no deja de ser curioso en un mundo en el que hemos tenido dos mandatos del Sr. Bush y en el que el cine está empezando a retomar la política como argumento, dejada por un tiempo en manos de la televisión), la trasgresión (en la primera teníamos a un protagonista con el objetivo de alcanzar el mayor poder posible dentro de sus medios violentos y enfermizos, criticando aspectos cotidianos de la época de la película a cada acelerón de su coche) y, sobre todo, la principal seña de identidad de la historia de El Corredor, los atropellos. Si convertimos una película titulada “La Carrera de la Muerte” en una película para todos los públicos o menores de 13 acompañados (PG-13), estamos haciendo algo equivocado desde la propia raíz, pero la simplificación de la historia y los detalles violentos no se queda ahí, pues el diseño de todo el espectáculo en el que el protagonista es obligado a participar está sacado directamente del mundo de los videojuegos: hay que pasar por determinadas casillas (cuando éstas se encienden) para poder utilizar las armas y sólo durante una vuelta o un tiempo limitado, este detalle es un calco del videojuego Mario Kart, en cualquiera de sus entregas, pero también es un detalle heredado de los antiguos juegos de recreativa en los que recogías ítems al pasar con tu coche por encima de ellos, es un lenguaje propio del videojuego, nunca presente con anterioridad en el cine, pero que en el medio interactivo ha seguido una evolución clara hasta descartarse fuera de entornos no realistas.
El tratamiento dado a las mujeres en ambas cintas, por ejemplo, es otro punto extraño: el principal público objetivo de la película de Corman eran los adolescentes de autocines, adolescentes masculinos, algo que Corman sabía y aprovechaba, regalando siempre rostros femeninos bellos en los 50 y, con el paso del tiempo, algún desnudo femenino en los 70 y 80, más adelante, también masculinos, cuando su público objetivo se convirtió en cualquiera que fuera a un videoclub a mediados de los 90 y sus métodos ya no funcionaban como antes. En versión de 1975, la mujer es tratada con mayor respeto que en la nueva versión de 2008, si bien tenemos desnudos en la versión de Bartel y no en la de Anderson, pero aunque la copiloto de Frankenstein-Carradine es un objeto sexual, también tiene un reverso de miembro de la resistencia con un objetivo y unas implicaciones políticas, mientras que la compañera del nuevo Frankenstein-Statham, aunque mantiene su ropa puesta en todo momento, es un personaje vacío, que aunque tenga aspiraciones, ideas o posibilidades, en realidad no son tratadas ni adquieren ninguna función durante la cinta. Eso sí, cada vez que aparece en pantalla a modo de presentación, se puede escuchar, a todo volumen y ralentizando ligeramente la imagen, una canción cuyo estribillo machacón dice “I’m so sexy”. En los videojuegos de coches, la mayor parte de las veces enfocados hacia públicos masculinos, se suele encontrar la figura de una mujer despampanante, que te introducirá en el mundillo del videojuego y te acompañará durante todo el recorrido para mantener altos tus niveles de testosterona. Esa función la llevamos encontrando en los juegos desde el comienzo de la modelización de 16 bits, si no antes. La silueta sexy, el dibujo estilo manga con enormes pechos pixelados, la compañera del Out Run, dejando que su cabello rubio vuele al viento y echándote la broca cada vez que te sales de la carretera porque no eres un triunfador (esto en 1991), hasta llegar a auténticas estrellas, modelos o actrices reales, que ceden su imagen y la de su cuerpo para acompañarnos como conductores de los bajos fondos de ciudades virtuales, hoy en día en nuestras Playstation o XBoX. Otro elemento recurrente, que si bien se encontraba ya en el relato original, el uso que se le ha dado aquí vuelve a ser un empleo negativo de un leguaje impropio al cine. La película está llena de ellos, se podrían encontrar elementos propios del lenguaje de los videojuegos en cada secuencia, lo que, paradójicamente, la ha alejado de la violencia del punto de partida inicial, en lugar de, como era la evolución lógica, potenciar las posibilidades narrativas de la cinta y poder mostrar violencia, libertad de movimientos, una historia actual interesante y comprometida con algún mensaje, el que fuese, como son los buenos videojuegos actuales, que no tienen un punto de partida vacío y cuentan algo a través de la interactividad y de la propia experiencia del jugador al atravesar sus historias. En cambio, nos encontramos con un paquete vacío, que recoge formas de un medio ajeno y ni siquiera las adapta, sino que las clona, pegándolas en medio de una narración cinematográfica con la intención de que se conviertan en la propia narración y fracasando estrepitosamente.
5.- CONCLUSIONES
Los medios audiovisuales se nutren, entre otras cosas, de la violencia, el sadismo y la adrenalina. Ya sean en medios unidireccionales como la televisión o el cine, o bien en medios multidireccionales como los videojuegos online, los foros o la blogosfera, la atención del hombre siempre se ha visto dirigida hacia el morbo y la violencia, etc. Venimos de un pasado violento, nos alimentamos con desgracias informativas, matanzas, etc. nos tragamos la mayor parte de cometarios que le soltaríamos al jefe de buena gana, conducimos durante horas en atascos y dificultades de aparcamientos, esperamos meses a que nos vea el médico, vivimos en mundo opresivo, acelerado, cautivos del tiempo y las responsablilidades, movidos por la rutina… cuando la vena de nuestra frente se ha hinchado más de lo que nos gustaría y tenemos que liberar la tensión, el estrés o la rabia acumulados, nos echamos en los brazos de una buena peli de acción, jugamos un videojuego con el truco munición infinita activado, gritamos todo lo gritable y más en un partido de fútbol… al menos una parte de la población siempre usa métodos de escape que pueden ser susceptibles de hacerse más escapistas si se les añade violencia, o adrenalina. Cada década desde el inicio del espectro analizado en este trabajo ha tenido guerras, tensiones o matanzas, con mayor o menor impacto entre el público, pero la violencia no ha cesado ni lo hará. Lo que sí es significativo es el tratamiento que los medios le dan a esa violencia. Las diferencias entre lo mostrado en 1975 y lo mostrado ahora, también se ven empañadas por la distancia, en la que las sugerencias que se podían atisbar en la película de Bartel ya eran violencia mostrada en aquella época, mientras que las sugerencias de la versión de Anderson son sólo sugerencias, porque el público está mucho más adaptado, día a día, a ver cosas más impactantes que las que se ven en la película. La influencia de los videojuegos en esto es enorme, pero el resultado de sumar la violencia mostrada de los videojuegos en un medio cinematográfico es sorprendente, dado que reduce la cantidad de violencia inherente al relato y también la mostrada y su impacto para el público, principalmente por la mala utilización del lenguaje en un medio ajeno.
Por otro lado, el hecho de que el Cine sea un arte aglutinador de artes, desde el momento en el que apareció y se extendió como medio de comunicación de masas, y de que los videojuegos sean un nuevo arte, surgido después del Cine y enormemente influenciados por él, convierte a la interacción entre los medios y el intercambio de influencias en algo peligroso, pues está mejor adaptado el cambio hacia los videojuegos que hacia el cine y la utilización de elementos de los juegos en el lenguaje cinematográfico, al menos sin una adaptación real, podrían acabar por llenar de elementos perniciosos a una nueva generación de cineastas y creadores de videojuegos. Cada uno de estos artes debe evolucionar separadamente, cogiendo sólo lo que le interesa, no lo que lo desvirtúa y es tarea nuestra, de los aficionados a ambos medios, el saber distinguirlas y usarlas correctamente. Las siguientes generaciones ya tendrán hecho el lenguaje de los videojuegos, como las nuestras se empaparon del propio lenguaje del cine en sus inicios y ejemplos como éste deberían ser algo a tener en cuenta en las futuras clases y escuelas de cinematografía y videojuegos.
(perdón por el tocho)